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星际争霸2战术秘籍攻略大全

[日期:2008-05-27] 来源:  作者:星际争霸2 [字体: ]

看了很多网上关于战术的研究和分析,但觉得都没什么效果,很多人看了星际争霸2的资料片后,有总结一些相关的话题,基本上都是基于各种新兵种作战的分析,但还没有得到实际应用,所以本站只是把这网络上找到的个别文章与大家分享。

魔兽争霸、红色警戒、星际争霸2,说到这几个风格及游戏背景各不相同的游戏时,只有一个词能将他们联系在一起&mdash mdash;即时战略。说到即时战略这个游戏种类就不得不提一下WestWood这个游戏公司,在1996年6月时发售了红色警戒95版(COMMAND &am  CONQUER: RED ALERT)这个当时震惊四座的游戏,记得当时小编还在上初中,无意之中发现了这款游戏,于是经常翘课去学校附近的网吧和同学玩(当时还是10块钱1小时啊),而且一玩就是半个学期,学习成绩直线下降,从班里的前10名跌落到了20名左右。虽然这些和这款游戏没有太多关系,但从一个侧面也可以反映出这款游戏的火爆程度。   自从红色警戒火爆之后,即时战略如雨后春笋般出现在游戏市场。虽然在当年即时战略游戏作品多的有些泛滥,但在这些游戏中还是有不少精品游戏一直延续至今,其中最有代表的当属星际争霸(下统称星际)这款游戏了。自从98年暴雪推出了这款星际争霸后,这款产品的受欢迎程度一直延续至今。目前在韩国及国内还有不少战队还在研究星际的战术打发,他们的目标只有一个,那就是问鼎WCG(世界电子竞技大赛)的总冠军。 星际争霸2战术   说到星际的战术打发可谓是多如牛毛,从简单的PVZ双兵营RUSH,到PVT单兵营出两个叉子兵,速开双基,接着出龙骑和叮铛等。下面小编就以神族(Proto )为例为大家简单介绍几种战术打法。 在lost temple上如何对付虫族的快狗战术   很多的虫族玩家都喜欢采用快狗的战术,这确实是很烦的一种战术,稍有不慎,即被骚扰到吐血,尤其是对于神族的玩家而言,升级了速度的狗狗往往就意味着神族的噩梦,很多的神族玩家都被这一招骚扰的很惨,接着就来了飞龙或者lurker,导致神族玩家空有一大批的狂战士却哀叹壮士无用武之地,如果神族造了炮塔,虫族又可以借机扩张,其实神族对付这一招也很简单的,关键是利用斜坡,绝对不能让虫族的狗冲上来,冲上来的话就很麻烦了,首先你需要早探路,如果对方是选定的虫族,最好是采用7农民pylon,8农民gateway,9农民第二个gateway的建造顺序。   这样的话你不但可以更有效的防备对手的快狗,而且还可以rush对方,下面还有详细介绍的。然后让建造第一个pylon的农民去探路,而且要注意,第一个pylon最好造在斜坡的旁边,这样的好处在下面就会体现出来了,然后最倒霉的时候,你的探路农民也已经发现对方了,如果发现对手是快狗的话,就把那个农民放在对手的斜坡上,骚扰对手的狗狗,如果对手是A过去的,那你就可以指挥你的农民来溜狗,如果对手没有注意的话,狗就被引跑了,如果对手是直接R过去的,那你的农民就把它的路堵住了,让他出不去,总之就是拖延时间。   在前线拖延时间的同时,当然家里要开始狂战士的建造,然后在路口造一个battery shield,兵营的位子也要注意,最好是能够把口子留的很小,这样不但现在能够只让小狗和狂战士一对一的单挑,而且以后的话,可以把炮塔造在稍微靠后的位置,如果对手是快速的口水rush的话,兵营可以堵住前面的口水的路,这样就可以很好的防备快速的口水rush,然后立刻拉大概8个农民来堵住斜坡,不让小狗冲上来,争取狂战士出来的时间,只要挺到狂战士出来的话,就没有问题了。   这样也许可能会损失一些农民,但是对手放的是快狗,对他的经济的打击更大,利用那个battery shield和农民,以及斜坡的优势,你就可以很轻松的利用一个狂战士顶住对手的狗了,要是万一不行的话,让对手的狗冲了上来,还有最后的一招,就是把你所有的农民都点到一块矿上去,然后再A出来,这样的话,就可以形成以多打少的局面,如果对手没注意的话,说不定能够搞定对手的狗,然后等你有了3个狂战士就可以带上几个农民一起去打他了。 推荐键鼠&mdash mdash;罗技G1键鼠套装   好马配好鞍玩星际如果没有好的键鼠装备对玩家的发挥影响还是很大的,结合星际争霸这款游戏的特点,小编在此推荐的键鼠配置是罗技的G1键鼠套装。罗技G系列的字母“G”是取自单词Gaming的首字母,既然是专为游戏设计。  G1键盘的主体呈下凹状,这种设计可以使玩家在游戏时手指能够更准确、舒适地敲击按键,尤其对一些高速度游戏来说,这种设计能够最大程度地减少误操作。   与键盘搭配的G1鼠标同样采用黑色外观,表面采用了类似MX系列那种凹凸的效果设计,体现出产品个性。G1的按键和尾部使用了不褪色外壳,避免长时间使用出现掉色现象。G1采用安捷轮S2020光学定位芯片,拥有580万像素/秒的图像处理能力以及800dpi光学引擎,具备极高的精准度。最大达15G的加速度以及每秒6500祯的扫描频率使得这款鼠标可以随时应对任何突发移动,操控性不错。 理论研究——简单社会模型   我上面已经谈过这个构成这个“社会”的最主要的因素---玩家,在游戏过程中的目的和一些可能导致游戏进程的因素产生的原因和它们是如何发挥作用的,现在把这个小“社会”中的其他成员列举出来(不扩大到真实世界,除玩家之外,不考虑计算机,网络,观众等):   社会主体--“人”:包括所有的“可控制”可移动单位-------对应社会上各种各样的职业,完成不同的使命,所不同的是他们的“智商”--AI太低,低到不控制他们几乎不会动,从这点也可以知道为什么每个国家都那么重视教育,要是SC里面有一项研究可以教会M+M如何绕圈打lurker,相信它的研究优先级不会比兴奋剂差。   “人”所创造的东西:就那么一点东西,数得过来的建筑物-------跟现实社会中人类所创造的形形色色的事物虽然无法比较,但是仍然可以被当成一个缩影:每个建筑物都会有其实用的时期,防空塔平时都在空转,但是没有哪个T会因为它大部分时候闲置而少造几个,国家的军队,个人购买的保险都和这个差不多,在他们发挥作用的时候它的作用才会被认识,而社会上总有人质疑这个是否必要质疑那个划不划算,那是因为他们没有让他们痛苦的经历-----你连续被一个Z飞龙骚扰10次后还会吝啬几个BT么?   各种研究也可以看作是“人”所创造的东西,和现实中也很类似,很多研究的价值并不是能够立刻被转化为军事或者其他优势的,而你的经济状况不好的情况下也不会轻易去研究那些“垃圾”项目的,有多少人在实战中研究过那些魔法兵种的能量增值?恐怕只有自己的优势已经非常绝对的确立时才会搞得玩玩吧,现实中和SC的区别是非常明显的,现实社会是一个发展永无止境的社会,任何研究在未来的某一天都可能发挥其价值----燃料电池早在18世纪就被发明,但是上个世纪末才得到良好的利用,各种例子不需要我过多叙述,也正如游戏中一样,美国的社会资本非常丰富,所以才有钱搞登月,能研究这个研究那个,搞出那么多发明,日本也是一样,谁都知道中国人很聪明,但是因为我们没有他们那么富裕,所以国家才会有“优先发展能够迅速转化为生产力的研究项目”这样的指示精神,等社会资本丰富了,能够消耗到长期利益了,那个时候我们的研究自然会多起来。   注:现实社会中的科学研究更多范围更深程度上已经不是一种国家或者个人行为,而是企业和市场行为,这就更紧密地和社会资本联系在一起了,具体情况就不赘述了。   自然:说白了就是地图,那就是SC中的自然,有矿产资源,可能也有“野生动物”,游戏中的“人”就是利用这些资源来达成自己的目的的,无论是采矿造单位,还是利用地形优势进攻或者防守,都是对自然资源的一种利用,如何利用取决于玩家的认识----也就是现实中的社会意识,人类对自然的认识和利用从古代的尽最大可能获取,慢慢发展到现在的合理规划利用,经历了相当相当长的发展时间,一方面是因为资源在某种程度上的匮乏,另一方面也是因为人类对远景的认识能力有了很大的提高,即使在游戏中这点也得到了充分的体现:如果T要采用双VS隐飞战术,就会尽量在VF完成前储蓄300矿200气,但是一个刚刚接触SC的玩家要实现这一战术肯定会遇到资源不足或者过多的问题,而且时间控制上也会出问题,如何更好的利用资源这个问题的研究在现实中肯定是永无止境,在SC中虽然不存在那么大的发展空间,但是因为SC是一个可以不断“从头开始”的“社会”每个玩家都会考虑“如果这样做会不会更好”于是我们即使在SC中几乎也有着研究不完的战略战术,每一次韩国职业联赛地图的变更也会带来很多新的思路,这也算是一个不断变化的社会吧^^   well,下面我们来看看这个小“社会”是如何运作的   首先是资源的采集,就是大家熟知的“采矿”,当你看着你的SCV,probe,drone抱着一块块冰糖和气球往来与base和矿产之间的时候,你的国民财富就在增加了,这就是它们的“劳动”,现实中从原始社会的采集野果,到现在的矿产开发,太阳能利用,甚至将来可能的月球采矿,都是一种“采矿”行为,人类世界的这些资源的丰富种类在SC中被简化为2种,但是制作者仍然很好的告诉我们,不同的资源是有不同作用的,他们的重要性在不同时期也是不同的-----石油刚开始被发现的时候一文不值,前不久涨到50美元以上,还好现在OPEC答应多产一些油,才让价格落下来,不然世界都要打喷嚏了,游戏中你会一开始就造个气矿么?如果你打算暴zergling 是不是采了104的气就不采了呢?   其次是生产,SC中的资源也像现实中一样需要经过加工才能成为各种各样不同的产品,“劳动总时间越长,价值越高”这是马克思的理论,虽然在现代社会上已经不是普遍成立的理论,但是在SC中仍然适用----高级兵种普遍都造价高,耗时长,而且能在战斗中发挥特殊的作用(scout除外,设计者应该修改这个兵种的属性来配合马先生的理论)我们生活的社会产品极大丰富,似乎什么都可以“造”,造飞机轮船火车已经不稀奇,造星(明星),造品牌也算常事,造舆论,造情绪,造趋势在现在来说创造的潜在价值更被人看中,所有的这些事物,都因为参与其中的人的劳动以及被世人的认同和接受显示了它们的价值---为什么明星能赚那么多钱?首先是因为他们在被“包装”以及自己进行自身修养的过程中获得了一些特殊的价值,比如演唱能力,弹奏能力等,然后这些价值被观众所接受,并且喜爱,那些观众就会付出时间和自己的劳动成果参与在这些明星的活动中,所以他们起了一个资本吸纳的作用,而这一优势也是在信息技术和资本主义经济体制形成后才体现出来的,大家可能不知道在古代,娱乐工作者的身份地位和农民差不多,就是因为那个时候的娱乐工作者根本没有办法成为“明星”,即使它们非常优秀。   注:所谓生产的概念已经非常模糊和难以边缘化,几乎任何可以体现出价值的事物甚至是思想都可以被看成是一种制造产物,所以现在大家都非常注意保护自己的知识产权,因为那些东西说不定在某个时期就能为你带来巨大的财富。   再次是运用产品,我们在游戏里一开始的运用就有2个:用base造农民和让已有农民去采矿(Z还用自己的overlord去探路),来看看这些运用的前提是什么,显然是认识,相信很多玩家如果在没有人教导的情况下接触SC,一开始大多不知道overlord是干什么用的,而农民可以采矿赚钱玩家也必须知道才能这么做----无论是摸索的还是通过接触其他游戏贯通的,主观的一开始就这么做肯定是建立在对他们特性的认识上,我们生活的这个社会上有许许多多的产品,特别是一些科技类产品,他们都有一个共性,就是都有说明书,这就是让大家了解这个产品的另一个产品,但是再详细的说明书也不一定能把产品的用处说全----因为有些用途是被使用着开发出来的,现在流行于学生中的透明胶带去除错误很明显是发明者和制造者都无法考虑到的用途,回到游戏说,blizzard的工作人员也不会想到农民采矿可以穿人能被Z用来冲P的路口,SC的说明书里面也不会教你用P的仲裁机冰冻2个XX在路口拖延T进攻的时间,所以人类的社会现在之所以能够飞速的发展,原因之一就在于对现有产品的利用,机械,计算机,以及公共交通,等等,可以说我们的生活工作娱乐都离不开它们。   既然所谓认识,就永无止境,现实社会不用说,现在的学科已经繁复到夸张的程度,而且各种难以解决的问题不是慢慢的减少,而是飞速的增加,这就是认识越多,问题越多。SC中虽然有很多因素是不会变化的,会被人慢慢认识清楚的,但是至少有一点是不断变化的----你的对手,他(她or它-_-?)在与你游戏的过程中是也是这个小“社会”的组成部分,另一个拥有改变这个“社会”能力的god(也可以是多个)所以整个游戏的过程除了需要你对兵种,建筑,资源,地图这些因素的认识之外,还需要对对手的认识,很多中国玩家都会有这样的经历---抱着放松的心情去浩方“休闲”,结果被人郁闷了还被骂成“cainiao”,一看rep那人APM还不过100,然后问了自己10万个为什么,这就是因为对对手的不了解经常会忽略一些人为制造的情势的变化,而且可以说从SC发布到现在,你也找不到2场完全一样的对局(一开始就退不算),就是因为即使是同一个人他每一次战斗中所能创造的局势都会不一样,而且与对手所创造的局势会发生互动关系,这就是侦查重要性---不断的去认识那些在发生变化的因素---也是maphack的利害之处,社会中的侦查也不局限于军事上,其实很多行为都可以说成是侦查:看新闻是对社会的侦查,平时聊天是对周围人们的侦查,进了新公司你也一定会“侦察”你的老板和同事,所以无论是在游戏中还是现实生活中,我们都在不断的去认识各种各样的东西, C有一套科教节目,简单的讲述了大脑是如何工作的,大家有兴趣可以看看,了解一下我们是如何认识世界的。   侦查后我们就会得到很多信息,那么就需要处理这些信息,这一部分是由我们的大脑来做的,最简单的情况之一就是开局不久探路农民看到Z家里面6个农民一个 ,你100%会认为Z要5D狗(你不这么认为或者Z不这么做的情况我不考虑了,考虑不过来),复杂一点的还有Z通过看T的marine数量判断T是否机械化,T通过看P的BY是否在转判断P是正常开局还是玩阴险的,所有的这些考虑都会建立在你侦查和对局势的认识上(当然包括对对手的认识)而你的本能反映就是---做点什么来改变那些可能对自己不利的因素,或者乘机去钻别人的漏洞。大家看,本能是反映在任何事情上的,想想看在日常生活中我们要是得知什么消息对自己不利,立刻就会有危机感,以前一有报道说什么银行有问题之类的,就会有N多人一大早排队去挤兑,而股市里面的庄家也经常放风说某只股票要涨,自己却暗地里进行卖空操作。分析自己得到的信息在这个信息爆炸的时代尤为重要,你可以从多个不同的来源获得关于一件事物的多方面报道和评论,然后通过你自己的理解来分析出一个自己的认识,这可以让你在生活中轻松不少,不会轻易被繁复的信息所左右,在游戏中,你看到Z同时做了VS和BD还是多侦查一下他的集结点为好,因为这条信息能让你更轻松更准确地判断Z短时间内的兵力构成。     跑题远了,回到我们的小“社会”,我们刚才初步讨论了“社会”分工,SC里面的社会分工是因为游戏制作者将兵种设定为不同属性造成的,而现实中的社会分工则取决于一个人他所处的社会环境,家庭环境,还有他自己慢慢的认识世界和认识自己的过程中产生的世界观和能力。(这么说并不准确,事实上大多数社会科学著作中对分工的阐述多达几个章节,我这里只能简单的说说了)一个人在未出生的时候他就开始了学习---人类的听觉和味觉等都是那个时候形成的,那些感觉也是要经过你的大脑分析才会有的,而出生后你周围的环境和人对你的影响更是异常巨大,知道各种稍微高等一点动物是如何学习生存的么?当然是模仿他们的父母,小狮子跟随母狮子捕食,小象学习大象在泥潭里打滚来防止皮肤疾病,人类也差不多,一开始最容易模仿的就是自己的父母,然后是他们在书上电视上漫画上看到的那些“人物”,年轻人还喜欢模仿明星,即使年纪大了也会模仿一些别人的行为---很多人都喜欢引用某些电影里面经典台词“如果上天能给我一次机会.........”所有你接触到的事物都在潜移默化的影响着你的世界观和能力,而这个结果又决定了你在社会中的价值,如何在社会中发挥自己的价值,一方面取决于你对于自身价值的认识,另一方面取决于别人对你价值的认识,在游戏中,枪兵不可能对自己的价值有什么认识,完全取决于玩家,在Boxer之前,想必没多少人发现原来枪兵可以这么BT的,现在大家都知道它BT了,在实战中的价值就被充分的体现出来了,所以这是一个认识到体现的转变,每个步入社会的人都知道,自己想要拿高薪,首先要有真正值得别人赏识的能力,其次就是让别人认识到你的能力(这里的别人,不是指你的领导或者经理,泛指社会,因为不同的能力需要被不同的人或者经济体或者政治体认同,这里也不多说了),然后才能发挥自己的能力。   我们都知道星际争霸中每个兵种都有他们的“数值”,生命,攻击力,防御力等等,这些实际上就是一种量化的评价指标,让玩家认识他们的一个指标,新手可能会去用那些攻击力最高,或者防御力最高的单位,因为这样的认识阶段是一个初步的,被量化的认识,在实战中,每个老玩家都很清楚,被经常使用的往往是那些机动性好,能够发挥特殊作用的兵种---新手喜欢航母大和,高手也喜欢,但是出的方式和使用频率就差别明显了,在现实社会中直接反映到我们的教育系统上,通过量化的分数,来对人才进行评价,无疑这是我们国家的悲哀也是无奈,想想看如果你有13亿(可劳动人口5亿,但是事实上每个人都在发挥其社会作用)的兵,他们可能都会有各自的特性,适合在不同的方面发挥作用,你会用什么方式来考核他们?显然国家在教育方面的经费和人员还不允许采用更能体现能力的教育和评价方式,所以现在也只能“看数值”来选择,这也是为什么现在很多企业都会要求“有X年工作经验者优先”---让别的企业先帮自己做实验。   注:一个国家的教育系统和社会评价系统是否完善一个重要标准就是看这个评价系统的评价结论与他实际能体现的价值是不是能达成一个比例关系,从这点来看,中国的教育系统和社会评价系统显然还有很长的路要走,而这条路要靠我们自己去走,各位都是其中一员。   经常会听到一个词叫GDP,这是反映经济体生产力的一个通用标准,如果在SC中算怎么算?如果你采了1500的水晶,又造了10个兵营,按照GDP的算法,就是3000,是的,算了2次,大家会说这样不是不准确么?其实看数值不准确,但是从某种程度上讲还是准确的(其实GDP已经被太多太多的经济学家批评不准确了,但是人都喜欢虚荣,GDP好看啊,当然要用)大家这样想如果你采了1500的矿,却什么也不造,那么它几乎就是1500的GDP,但是造了10个兵营就加入你的操作以及SCV的劳动,按照马克思的理论,这就是一次劳动发生了2次转化:第一次把1500的价值去掉,第二次为新的10个兵营附加3000的价值,你可以这样认为:10个兵营+你的操作+SCV的劳动(无论是1个SCV劳动10次还是10个SCV劳动一次,他们的总劳动时间是一样的)=3000的价值(在SC中),这样大家就可以理解问什么职业选手比较厉害---因为普遍意义上讲他们创造了更多的SC中的GDP,也正是因为这个原因,控制12个兵和1个兵花费的操作也许一样但是产生的价值有着明显的差异,在现实中最简单的例子就是比尔盖茨和你同时投资一个项目,他一般都会赚得比你多---或者陪得比你多。   星际争霸中的输赢是如何产生的?  很多军事家都告诉我们,战争的结果是由多方面因素决定的,用古话说叫做“天时地利人和”,但是经济学家喜欢说:战争的结果取决于参与者的经济实力和将其转化为军事实力的能力,我们来仔细的分析一下这句话:首先经济实力不用说,重中之中,要是各位有机会和Nada对战并且能够使用show me the money,相信大家一定信心十足,为什么信心十足?因为有钱?显然光有钱是赢不了Nada的,大家一定是想,有了钱我可以一下子造很多兵营,然后狂出兵,淹死Nada,这正好说明了“将其转化为军事实力的能力”这一条的重要性,美国为何能在二战中后来发威,就是因为这点,在20世纪初的时候,美国就已经超越英国成为世界第一大经济体,虽然经历了金融危机,但是那次危机反而成为美国二战前经济飞速发展的原因之一----提供了大量廉价劳动力,和中国现在的民工类似,那个时候胡弗水坝的工人每天工资才1.5美元,还有很多原来是银行家的人抢着干。加上国内社会化大生产已经比较完善,所以在珍珠港事件后,全美工厂开足马力,一下子造了N多武器,很快让太平洋战争的天平倒向盟军,而欧洲战场也因为诺曼底登陆大大加快了胜利的进程。   回到游戏中,我们来分析一下“战争的结果取决于参与者的经济实力和将其转化为军事实力的能力”这句话是如何起作用的,首先我要说明的是,正如军事家所说,导致战争结果的因素太多太多,决不是可以简单量化分析的,中国抗日战争就说明了这点----其实中国的抗日战争是将太多太多原先不可能当作是“资源”的东西转化为“军事实力”,才得以胜利的,大家只要简单的想想看,现在一个人正常情况下一天要吃多少粮食,抗战期间,老百姓会自己饿肚子尽量让红军“吃饱”,那是用自己的生命转化为“实力”,这样的例子大家一定不会陌生,但是国外的经济学家可能不会想到生命和仇恨等东西也是可以被转化为军事力量的。扯远了,在SC里,我们是如何积累经济实力的?让农民去采矿,开分基地等等,就是这些手段让我们的经济慢慢的积累起来,大家也可以看到,一开始控制的那4个农民为我们积累了几乎最多的经济实力,可以说一开始那次操作的GDP是非常高的,然后每次我们选中一个农民去采矿,都会为将来积累财富,创造可观的GDP----现在可以理解为什么T,P的农民一直不停的生产并不是一种浪费了吧,那其实是一种GDP增长的积累----如果你在一块8水晶的矿上面堆了32个农民,那么可能后来的16个在短时间内都不能为你提供GDP产出,但是一旦你开了一个新的base并且让这16个农民过去采矿,那么这个新的base的GDP产出率就能一下子等于你原来的base,而如果之前你没有那么一个积累阶段的话,那么还需要很长的时间才能让这个base的GDP产出率达到原来那个的水平,而这段时间虽然会等于或者小于你原来积累那些SCV的时间(2base造农民快),但是此时你操作的价值已经远非战斗前期可比----谁都知道到了后期就觉得自己操作不够好,所以从这点上来看,大家还是应该多多积累农民,永远不要觉得自己的矿里面堆了太多农民。   将其转化为军事实力的能力在游戏中很简单的体现在兵营,工厂,基地等的数量上,而这些东西也是由你的经济实力转化而来的,大家常看VOD的话应该会注意到一个现象,就是很多T的职业选手在开了2矿后立刻补上很多VF或者 ,但是那个时候他们的经济并不富足,甚至还要等钱造,根据上面的分析加上这个理论就很容易理解了---因为积累的农民能够迅速的产生很高的GDP,而如果没有将其转化为军事实力的建筑,就会积累大量资本,造成浪费,所以即使等钱也要尽快把它们先造出来,然后就能很快暴出很多部队---oov不知道是不是最先清楚地认识到了这点(经济学研究生@@?),这也是去年oov带来的战略方式上的变革之一。   注:现实世界中的经济模式极度复杂,如果我简单的进行描述肯定会被内行笑话,只能说现实世界现在飞速发展特别是欧美国家包括日本发展迅速的重要原因----我认为甚至是最重要的原因就是因为现代金融体制的逐步完善,一个良好的金融系统为高科技产业和新型产业的发展提供了几乎无穷无尽的资本来源----网络经济泡沫时期就是因为过多的资本通过金融渠道流向还未具有相应价值的“概念市场”。如果大家不能理解金融系统的作用我打一个简单的比喻:Nada跟oov对决,主办方说:你们可以让现场的fa 投票,一票可以换取一个信用额度,一个信用额度可以贷款1水晶,这些贷款可以作为你们的初始资金,大家想想看结果会怎样?当然是fa 多的那个赢,现实中就是这样,你的信用额度高,别人相信你的技术或者研究成果,就会给你更多的投资,让你更快的发展,超越竞争对手-----这点不适用于中国的金融系统,朱镕基先生做总理的时候就说要整顿金融系统,搞到今天还是这样,不能说它没发展,但是太慢了.......不提了,痛心。

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